Creando assets (activos) en Blender

El curso que he utilizado se encuentra en https://www.pluralsight.com/courses/blender-creating-assets-2547

Es un curso muy sencillo de seguir y práctico, me gustó mucho como el profesor logra conseguir resultado sin dar tantas vueltas al programa o utilizando técnicas complejas.

Utilicé Blender 2.8 beta, la verdad es que es mucho más sencillo de usar que las versiones anteriores. Tiene algunos cambios de inferfaz, por lo que será necesario de vez en cuando buscar en línea información sobre los cambios.

Para ser la primera vez que modelo un objeto 3d, pues no está mal, pero la verdad no me tomaría esa gaseosa, parece insecticida. Tal vez se vería mejor si hubiese logrado renderizarlo con mayor calidad.

La etiqueta quedó mal, pero fue bueno cometer ese error porque aprendí la importancia de seleccionar correctamente el área que será usada como UV map.

Importante!!! Textura no es lo mismo que material

Un material define las propiedades ópticas de un objeto: su color y si es opaco o brillante. Una textura es un patrón que rompe la apariencia uniforme del material. Fuente:Blender_3D:_Noob_to_Pro

Controles básicos

Algo que hará más fácil la vida a la hora de empezar a modelar es enteder este menú


El primero son los diferentes modos de diseño con los que cuenta Blender, cada uno permite una función diferente, por ejemplo en Edit Mode se puede editar la figura completamente, mientras que en Object Mode solo permite modificar posición, tamaño, rotación.

Acá está la lista completa https://docs.blender.org/manual/en/latest/editors/3dview/modes.html

Los tres cuadros que siguen a los modos son «sub modos de vista», cada uno permite ver la característica del modelo por vértices, lados, caras.

En vértice se muestan los puntos de unión de la rectas
Lado muestra la línea que forma la figura plana. La línea roja representa la costura para el UV (Unwrapping Meshes)
Cara de la figura, en la vista wireframe se representa con un punto en el centro de la superfice del objeto.

Añadiendo subdivisiones

El modificador de superficie de subdivisión se utiliza para dividir las caras de una malla en caras más pequeñas para dar una apariencia suave. El uso de este modificador le permite modelar superficies lisas complejas con mallas simples de vértices bajos. Esto permite el modelado de mallas de alta resolución sin la necesidad de guardar y mantener grandes cantidades de datos y le da una apariencia orgánica suave al objeto. Fuente: https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/modifiers/generate/subsurf.html

../../../_images/modeling_modifiers_generate_subsurf_grid.png

Marcando la costuras (Marking the Seams)

En muchos casos, el uso de los cálculos de Desempaquetar de Cubo, Cilindro, Esfera o el mejor ajuste producirá un buen diseño UV. Sin embargo, para las mallas más complejas, especialmente aquellas con gran cantidad de muescas, es posible que desee definir una costura para limitar y guiar cualquiera de los procesos de desenvolvimiento descritos anteriormente.

Al igual que en la costura, una costura es donde se cosen los extremos de la imagen / tela. En desenvolver, la malla se desenvuelve en las costuras. Piense en este método como pelar una naranja o despellejar un animal. Haces una serie de cortes en la piel, luego la pelas. Entonces podrías aplanarlo, aplicando una cierta cantidad de estiramiento. Estos cortes son los mismos que las costuras.

En Edit Mode, Edge Mode, se eligen los lados de la figura por donde se va a separar el modelo 3d a 2d, luego en UV Mapping se elige Mark Seam y el lado elegido tomará un color rojo que identificará la costura.

UV mapping (Unwrapping Meshes)

De forma sencilla de entender, es convertir un objeto 3d a una figura plana, por ejemplo el tomar una caja de cartón y desarmarla.

Image result for cubo desarmado
fuente: http://dibujotecnico-may.blogspot.com/2011/05/los-cuerpos-geometricos.html

Un mapa UV describe qué parte de la textura se debe adjuntar a cada polígono en el modelo. El vértice de cada polígono se asigna a las coordenadas 2D que definen qué parte de la imagen se asigna. Estas coordenadas 2D se llaman UVs (compare esto con las coordenadas XYZ en 3D). La operación de generar estos mapas UV también se denomina «desenvolver», ya que es como si la malla se desplegara en un plano 2D. fuente: Blender

Al hacer unwrapping (desenvolver) hay que verificar que la escala esté igual, en este caso no es así. En Maya sería congelar la transformación «Freeze transformation».

En modo objeto y pulsando la letra N

Para dejarlo todo en la misma escala, se selecciona todo el objeto con la letra A y luego pulsando CTRL+A para que aparezca el menú de «Apply» y se selecciona escala (Scale)

Para hacer en unwrap se debe elegir las partes que se van a desenvolver, para esto se debe ir a la vista wireframe y seleccionar las partes necesarias.

Luego vamos a UV y elegimos Unwrap. En UV Editing se podrá ver el resultado.

En este caso el UV quedó en un ángulo incorrecto, para eso se presiona R en la vista UV y luego se escribe el ángulo necesario, en este caso 90.

Displacement map

Elegimos las zonas que se modificarán, se va a Object Data y se añade un nuevo grupo en Vertex Groups y se presiona Assign para asignarlo

Como se le quiere añadir una textura rugosa en la parte anteriormente seleccionada sería difícil hacerlo a mano, para eso se puede cargar una textura en el área definida.

En este caso se está aplicando la textura a toda la figura, lo cual no es lo que se quiere y para eso fue que se hizo el «displacement map».

Algo que hay que tener en cuenta, los modificadores son afectados por la posición, ya que el resultado de cada filtro parte del estado anterior a la aplicación de este.

Para que la textura haga efecto en el lugar seleccionado del mapa de desplazamiento, se carga el mapa, en este caso DISP en la opción Vertex Group.

Para conseguir el efecto deseado se va a Texture Coordinates y se elige UV.

Añadir un fuente de luz

En modo objeto (solo se puede en ese modo), se presiona ALT+A para añadir luz, o directamente en el botón Add.

Asignando materiales a la botella

En la opción materiales se crean Label y Clear_Plastic, uno para la etiqueta y el otro para el cuerpo plástico. Sin embargo, el sistema no sabe a que parte del modelo corresponde cada maerial, para ello elegimos cada material y en modo de edicion se selecciona el área designada, luego se presiona Assign.

Para elegir el material de Clear_Plastic se podría seleccionar manualmente el área del modelo pero es más fácil invertir la selección actual, para ello se va a Select/Inverse o CTRL+I. En superfice se cambió a Glass BSDF.

Una vez aplicados los materiales se puede ir a modo objeto y en vista de renderización podremos ver como va quedando el modelo. Como se usó el material vidrio, la botella de plástico parece de vidrio.

El proceso de renderizado lleva su tiempo y el resultado no es en tiempo real. Todo depende del procesador, tarjeta gráfica y motor de renderizado escogido.

!!! Pequeño tropiezo – No cambia a modo edición, se queda en objeto

Abrí el archivo y no podía cambiar a editar, el problema es muy sencillo en ese caso, simplemente no había seleccionado ningun objeto para editar y por eso no se habilitaba la opción, así que primero hay que elegir un elemento que vaya a ser modificado.

En Blender 2.8 Node editor es remplazado por Shader Editor

Se debe insertar la textura de imagen para la etiqueta de la botella.

En Shader Editor, usamos SHIFT+A para añadir la textura de imagen

Se carga la imagen que va a ser usada como textura y luego se conecta al nodo Diffuse BSDF

Como quedó mal posicionada la etiqueta, debo revisar el UV para verificar el tamaño del mapa.

Cuando tracé la línea quedó bien pero cuando se aplica subdivisiones generó problema.

Basta con ir a modificadores y cambiar a Simple

Como se le quiere añadir brillo a la etiqueta para que parezca más real, se añade el nodo Glossy BSDF para brillo y el nodo Mix Shader para mezclar Diffuse BSDF y Glassy BSDF, luego el resultado va a entregarse al nodo Material Output.

A la etiqueta se le quiere añadir arrugas para dar una apariencia más real como hoja plástica, se podría hacer un displacement map pero eso obligaría a aumentar la resolución del modelo. Una mejor solución es añadir un Normal Map utilizando un Image Texture con una textura de papel.

Image Texture (Color) se conecta a (Color)Normal Map y Normal Map(Normal) a (Displacement)Material Output. En Normal Map se puede calibrar la intensidad del efecto en Strength.

Crear el material plástico transparente

Se elige Clear_Plastic en Material para que aparezca los nodos.

Se añade Color/MixRGB y se conecta a Glass BSDF.

Como está quedando muy azul, hay que calibrar como los colores en MixRGB se están mezclando, para eso se inserta Input/Layer Weight.

Crear el contenido de la botella

Se colocará un cilindro dentro de la botella y se expandirá con extrusión para generar la forma del contenido.

Luego se aplica Modifier/Subdivision surface con View 2 y Smooth

En los extremos superior e inferior se nota una curvatura y hay que aplanarlo, para eso usamos CTRL+R para nivelar la zona

Luego para quitar la bandas, se elige la base, se hace extrusión con E y luego hacia dentro con S.

Colocar un entorno

en Word/Color, se da click en el punto de Color y se elige Environment Texture.

El fondo cambia de color y se carga la imagen de fondo.

Aparece un entorno de luces de estudio de fotografía.

Aplicar UV Unwrap al Mesh interno.

Se selecciona la circunferencia superior y luego UV/Mark Seam(marca de costura). Para elegir toda la circunferencia se presiona ALT+Clic

Luego hay que fijar la escala. Elegimos modo objeto, de otra forma no se podrá, luego seleccionamos el modelo y presionamos CTRL+A para que aparezca la opción Scale, así la escala queda en 1.

Añadir el material de la bebida

En Material/New, nombre Cola, Surface/Glass BSDF. Por lo que es un líquido se requiere que tenga transparencia, por eso se elige Glass.

Se añade Converter/ColorRamp, permite añadir varios colores al tiempo.

Se añade Input/Fresnel para mezclar mejor los colres

Se añade Texture/Image texture y se carga la imagen de Cola_NRM.jpg para el efecto de burbujas.

Se añade Vector/Normal map, eso permite calibrar el efecto del mapa

La verdad esa botella da más cara de desinfectante que otra cosa, pero se acerca a ser una botela de cola.

Cambiar el material de la tapa

Seleccionando la tapa, se va a Material y se añade un nuevo material que nombramos Cap.

Tomar una parte de un objeto y convertirlo en capa

SHIFT+D hace una copia de la selección en pantalla

P abre el menú de separación. Si se selecciona «Selection» creará una nueva capa y será separado del modelo base.

IOR ( Index of Refraction)

Se denomina índice de refracción al cociente de la velocidad de la luz en el vacío y la velocidad de la luz en el medio cuyo índice se calcula.1​ Se simboliza con la letra {\displaystyle n} y se trata de un valor adimensional.

{\displaystyle n={\frac {c}{v}}}

donde:

c: la velocidad de la luz en el vacío

v: velocidad de la luz en el medio cuyo índice se calcula (agua, vidrio, etc.)

n : índice de refracción del medio.


https://docs.blender.org/manual/en/latest/editors/uv_image/uv/introduction.html

https://docs.blender.org/manual/en/latest/editors/uv_image/uv/overview.html

https://blender.stackexchange.com/questions/71414/how-to-add-lamps

https://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Materials_and_Textures

https://blender.stackexchange.com/questions/24836/why-cant-i-switch-out-of-object-mode

https://es.wikipedia.org/wiki/Índice_de_refracción

https://blenderartists.org/t/moving-copying-part-of-a-mesh-to-new-layer/504838

https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/modifiers/generate/subsurf.html

Anuncio publicitario

Deja una respuesta

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Salir /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Salir /  Cambiar )

Conectando a %s